Andreas ”Megaman” Tadic

Här finns en liten felaktighet att rätta: Peter Tuleby i Swedish Software och Team 7 hette alltså inte Zaphod när han var med i Vortex 42 – utan Mockba TV. Det vet jag med säkerhet då den riktige Zaphod vänligt hörde av sig i slutet av juli 2017 och påpekade mitt fel. Problemet är att webben är full av felaktiga referenser till Peter Tuleby som Zaphod – det är inte alltid lätt att faktagranska, även två, tre, fyra av varandra oberoende källor kan alltså ha fel …

Peter ”Mockba TV” Tuleby hade dessutom lika stor del i ”Alien Breed” som Andreas ”Megaman” Tadic, vilket kanske inte framstod av texten i boken, vilket jag såklart beklagar. Givetvis var det inte enbart Tadic som kodade spelet.

På tredje sidan i kapitlet om Andreas Tadic skrev jag från början två mindre texter. Dessa lyfte vi till slut ut, mest för att jag tyckte att sidorna blev alltför tunga med mycket text – och kanske också för att berättelserna i sig inte var riktigt så vassa att de förde boken framåt. Jag föll för frestelsen att istället köra layouten på hela första ”Alien Breed”-nivån, vilket öppnar upp uppslaget på ett helt annat sätt.

Det är trots allt kaffebordsböcker vi gör – allt kan inte bara vara spaltmeter av text. Men … för ordningens skull återger jag alltså exakt den text som plockades bort:

”Alien Breed” och 20th Century Fox

Pengarna från ”Full Contact” använde Team 17 oavkortat till att börja bygga ”Alien Breed”—en titel som inspirerades av arkadspelet ”Gauntlet”, i vilket du springer runt i gångar som barbar, trollkarl, alv eller valkyria och möter monster.

Men framförallt inspirerades gänget på Team 17 av filmen ”Aliens – Återkomsten” från 1986. Förutom att varje monster ser ut som en av H.R. Gigers skrämmande livsformer med svart, avlångt huvud så attackeras spelaren även av mindre fiender som påminner starkt om facehuggers, det nykläckta förstadiet som lägger ägg i ofrivilliga värdkroppar.

Vid ett tillfälle hörde 20th Century Fox av sig och var inte jätteglada över likheterna mellan filmerna och Team 17s spel. Det slutade dock med att de nöjde sig med att Team 17 fick lova att inte göra spelet ”alltför likt” filmerna. Därmed hade 20th Century Fox i princip godkänt spelet—trots att filmen ”Alien³” var tänkt att släppas året efter—och dessutom skulle få ett eget spel till Amiga 500.

”Alien Breed” krävde mycket rent tekniskt av Andreas Tadic. Kartan över varje nivå består av mer än 100 skärmar som alla är uppbyggda av mindre grafikblock med tillhörande trigger- och kollisionslogik som fogats samman. Denna skulle dels få plats i minnet men måste även scrolla mjukt i alla riktningar beroende på i vilken riktning spelaren rör sig.

Resultatet blev att Andreas Tadic byggde ett verktyg för att sätta ihop grafikblocken, ett slags avancerad nivåeditor som förfinades och återanvändes i senare spel som ”Superfrog”.

”Project-X” och den olösliga buggen

På en Amiga 500 kan du via adress BFE001 stänga av ett filter som kapar allt ljud över 7KHz. Då kapas istället allt ljud över 15KHz och samplingarna låter ”krispigare” än annars. Detta gjorde många demokodare för att få till vassare musik och även vi i våra spel.

Samma adress ställer även power-lampans ljusstyrka i starkt eller dimmat läge—utom på de allra tidigaste modellerna. Detta kan utnyttjas för att exempelvis leta fel i koden genom att du med lampan signalerar vilken del av koden som körs vid ett givet ögonblick.

Under utvecklingen av ”Project-X” upptäckte Andreas Tadic en synnerligen otäck bugg på vulkannivån i underjorden—det tog tid att nå den och den utlöste bara runt 20 procent av gångerna. När det väl hände frös dock hela datorn och måste startas om.

Tadic satt med buggen i två veckors tid men kunde inte förstå vad den berodde på. Han upptäckte att problemet försvann om han i ett kort ögonblick blinkade power on-lampan innan nivån startade—och lämnade därför helt enkelt kvar både buggen och den blinkande lampan. En pinsam lösning, måhända—men nödvändig under tidspress.

– Jag satt uppe tre dygn i sträck med den här buggen, vilket var mitt rekord—jag hade en del ohälsosamma vanor på den tiden. När ”Project-X” väl var inlämnat gick jag på bio med några polare och väl i salongen kände jag något vått och varmt i ansiktet—jag satt alltså och blödde näsblod. I dag arbetar jag betydligt hälsosammare, man tar lätt onödiga risker som ung och tror att man är ostoppbar.